東京一人暮らし駆け出しブロガーのネタ帳&俺メディア!!

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日本のコンテンツ産業の拡大、収益の変化

はじめに「コンテンツ」とはもともと外国では中身・内容物を指す言葉だが。日本の一分野として捉えた場合文字、映像、音声、その他情報による構成物を指す。例えば図書・雑誌・映画・放送・音楽・ゲーム等様々な物が(コンテンツ)に含まれる。 日本の代表的なコンテンツ産業と言えば、ゲーム、漫画、アニメなどがある。これらの日本のコンテンツは世界で注目され。世界的に高い評価を得ている。 世界のテレビアニメの放送の60%は日本のアニメであり、外国のアニメビジネス市場規模は、推計43億6千万ドルと非常に高い数値にまで昇った また、映画・音楽・TVドラマもアジアを中心にニーズが拡大し始めている。 コンテンツ成長率は世界で見ると、2006年の予測は6.5%。知的財産であるそのコンテンツは戦略活用により他産業と比べ非常に高い経済効果をもたらす。 それに加えて文化への理解や国家のブランドの「価値向上」にも大きく貢献しているのが 今の現状である。 コンテンツ産業を今より、より深く活用すれば日本の経済はもっと豊かになり日本の経済の活性化につながるのではないか? もし仮にそうであるならば、もっと活用できる方法はないのか? 私が考えた日本のコンテンツ産業の拡大について必要と思った考えと理由を11つ述べたいと思う。   日本人の海外進出。 私が考える施策の一つに日本人の海外進出、ビジネス拡大がある。 日本は今となっては先進国であり高い技術を持った若い学生やクリエイターが存在する。 しかしながら3DCGを使っている映画を見ても解ると思うが、そのクオリティの差は格段に外国の方が上である。それはなぜか?私は学べる環境に問題があると思う。海外と比べると圧倒的に映像関係の勉強を学べる場所は専門学校などに限られてくる。しかも就職先で考えてもアニメ、映像関係で就職できる場はもはや無いに等しい。しかし海外は映像関係の就職率が非常に高く学習できる環境も整っている。 しかしながら海外で留学する日本人学生は非常に少ないと私は思う。なぜなら費用がかかる事や語学力など留学するにあたって必要なスキル情報を学校で学ぶ事ができないからである。 その点を克服し、日本人が海外で学習をすれば日本のコンテンツ産業に大きな変化をもたらすのでは無いだろうか。 2.コンテンツ分野の生産部門の活性化し、優秀な人材を生み出す。 コンテンツ人材の育成として育成カリキュラムテキストの作成。 3DCG教育カリキュラムなどを国がどんどん積極的に設けることにより、日本独自の優秀かつ世界に通じる人材を持つことができ、日本の強みの一つになり戦略にもなるのではないだろうか。 3.発展途上国に力を入れる 今まで日本が海外進出として、力を入れてきた国と言えばアメリカであることはみなさんも御存じであると思う。 アメリカは人口も多く、その分日本に興味を持ち日本の文化や言葉などを 積極的に自分から学ぼうとしている人たちがとても多いと言うデーターがある。 実際に現状、日本のアニメや映画、ゲームソフトなどがアメリカで大変な人気を誇っており、ターゲット層も広い。 しかし、一つ忘れていないだろうか。 日本の文化、技術に高い興味を持っている国はアメリカだけではない。 実際発展途上国と呼ばれているタイやインド、中国などでは、日本のアニメがほぼテレビで毎日のように流れており、日本のゲームやゲーム機、アニメキャラクターなどをまねたものたちが非常に多く流通している。日本人の多くはこれを批判しているが、私はそうは思わない、なぜならそれだけ日本の技術レベルが高いともとらえる事ができるからだ。 ポピュラーになってきたアメリカに比べまだまだターゲット層が広いとは言えないが、 発展途上国の技術向上にはこれから先とても期待できるのではないだろうか。 4、3Dテレビの進歩 施策の一つとして3Dテレビの技術向上がある。 デジタルシネマ構想の切り札とされているのが、デジタル3D(立体)映画である。デジタルシネマの最大の障害はデジタル映写機の普及の伸び悩みであるのが現状で、画質などでは従来のフィルム映写機と大差なく映画館側にとって設備投資するだけのメリットが薄い事が問題となっていた。加えてブルーレイやホームシアターなどの家庭視聴環境の進歩による観客の映画館離れを食い止めるため、フィルム上映や家庭では再現できないコンテンツの差別化が必要とされた。自宅のテレビでも今3Dテレビというものが作られたが、3D眼鏡をかけないと3D映像を楽しめないと言うのがネックだった。 つい最近、眼鏡を付けなくても3Dテレビを楽しめる「グラスレス」と呼ばれる物が生まれた。この出現は非常に大きく価値がある、しかしながら私も店に行き実際に体験してきたが3Dとはほど遠い「ホログラム」のようなものだった、まだ時期は早いが本当の3Dテレビが実現できたらこれは素晴らしい進歩と言えるだろう。2011年はこの製品がとてもヒットすると期待している。

5、日本製のゲームを海外に展開させる(made in japan)を売りにする。 上記で記述したが最近の発展途上国(タイやインドや中国)などでは日本のゲームソフトを真似たものが非常に多く流通しておりたびたび問題になっているのをよくニュースでみかける、それだけ日本の製品は爆発的な人気を誇る。しかしながら日本のゲーム業界はあまり海外に進出しようとしない。その理由は海外で権利等が実際の海外に存在する「代理の会社」に託されることになってしまうため、ゲームが人気でどれだけ売れたとしても、その利益のほとんどは権利を持っている海外の会社にもっていかれてしまうからである。 しかしながら日本の強みの一つにニンテンドーのハード(wii)や、ソニープレイステーション3など、ハードウェアというプラットホームがあるのが強みであると私は考える。 例えば海外の企業がもしゲームを作ったとする。しかしそれを再生して楽しむ(ハード)が海外には少なく、必ずゲーム機が必要になるのである。もし日本製の独自のハードを売り出すことができたら、大幅に売り上げを伸ばすことに成功するのではないだろうか 日本の唯一のコンテンツ産業の一つでグローバル化が比較的進んでいるのが日本のゲーム業界である。多くのソフトメーカーが海外に現地に法人を設立しており、海外における販売網が比較的多く整っているので、今後どう活躍していくのか、とても期待したい分野である。 6、電子書籍を世界に広げる

少し大きめのデザインではあるが音楽再生アップルストアとの連動、ゲーム再生やワイファイに適している、しかしIpadは日本の書籍が少ないのがネックであった。そこで日本のシャープから発売された「ガラパゴス」、ソニーからは「ソニーリーダー」アマゾンからも電子書籍が発売された。 しかし世間的に見ると、目に悪いのではないか?本独自の質感を味わいたい。などの意見が多数である。しかし私はこの電子書籍に着目した製品はこれからの日本を大きく変化させると考えている。

なぜならデーターであるためコストがかからなく場所をとらないからである。

最近では作者が本を書き、それを自分で編集しデーターで商品として売り出す「カインドル」と呼ばれる売り方がある。 これからの未来は物がデーターとなり無駄のない世界になると私は思う。

  7、日本独自のアニメキャラを世界に広げる 近年フランスやアメリカをはじめとする多くの国で日本のアニメキャラや漫画キャラクターが爆発的な人気を誇っているのをしばしば見かける。海外で人気があるコンテンツ産業と言えばアニメ。漫画だろう。 アニメキャラクターの人気は近年右肩あがり、もはや日本独自というより日本がこの分野を「独占」している。もっともその分野に火をつけたのが「初音ミク」と呼ばれるボーカロイド。北海道に本社を置くその会社は、ヤマハの音源を利用し人工的な音を作り出すそのソフトは自分の世界を作り出せるため若いクリエイター達に利用されそこからプロに育っていくものが多い。 ボーカロイドではないが、今の漫画やアニメはとても人気が高い。 そのアニメにプラスした形でアニメや漫画などのキャラクターを「ミッキー」のように持っていけばより多くの収益を得る事ができるのではないだろうか。まだまだ始まったばかりだがとても希望の大きなコンテンツ産業だと私は考える。また海外にはそういった「アニメフェスティバル」や「漫画フェスティバル」と呼ばれる物が多数存在する、 アメリカ、ニューヨークで行われた「ニューヨーク・アニメ・フェスティバル」は 世界的にも大変注目された。今回で4回目になるが日本のアニメを世界に広げる日本の「アニメ力」を世界に見せる事ができた。 このようにフェスティバルで日本のアニメを見せることによって知名度が上がり、市場拡大につなげられるのではないだろうか。 8、海外の企業と協力した海外進出 ゲームでは海外進出に消極的であり、抵抗があると記述したが、他の国と手を組み新しいものを売り出すと言う考えに私はとても関心がもてる。なぜならコストが半分ですみ、失敗した時のダメージも半分になる、また何より日本をもっと多くの人に知ってもらえる所に利点があると思う。   9、普通のゲームではなく五感を使ったゲーム開発 今絶大な収益を誇る任天堂の(ウィー)なぜWIIがこんなにも売れたかと言うと、任天堂独自の(体)を使う所に魅力があると思う。 過去にも体を使うゲームは存在していたが家庭用ゲーム機でこんなにもヒット商品を多く出した会社は他にはないだろう。 とくにスポーツ系、フィットネス系のゲームソフトは海外でも人気で楽しみながら体を動かすことができると評判である。 それをふまえ新しく(五感)を使ったゲームを商品化してみてはどうだろうか。 例えば難しい話だが触れる、においがするなどを取り入れればゲーム産業はもっと利益をあげられる事が出来るのではないだろうか。 10,アプリやWEB制限の壁を無くす。アプリをターゲットにしたゲームをつくる。

近代、iphoneやsmartphoneがとても人気がある

これからは何か機械を用いてゲームをしなければいけないという昔の固定観念からはずれて、

アプリ系のゲームを企業や海外企業で作り出して、プラスの感覚で気軽に楽しめる、ゲームだと言葉の壁は断然低くなるのでそれを利用したゲーム作りをすることによって今の流行りの波に乗れるのではないだろうか。 またスマートフォンiphoneなどは一般の携帯で見れるサイトが見れないなど不都合が多い事が難点である。この壁を無くせばもっと多くのユーザーがこの製品を使うのではないだろうか。   11.周辺機器の小型化、通信技術の拡大 周辺機器、ゲーム機、技術の向上があると思います。時代の流れとともに通信技術の拡大、デジタル製品の小型化が発達 小型化や通信技術の進歩によってこれからは快適でより使いやすい周辺機器が生まれる時代がくるのではないだろうか   以上日本のコンテンツの拡大を述べたが日本はアニメ、漫画、ゲームなど他の国には無い独自の価値があると私は考える。 日本の認知度は非常に高くなっている傾向にあり、これから日本の企業は大きな発展を遂げるだろう。 日本は海外展開などに消極的であるがもっと収益を恐れずに海外に物を売り出して欲しい、日本の良さをもっと世界の多くの人に広めて欲しいと思う。